Bokslutskommuniké för räkenskapsåret 2021
Fjärde kvartalet 1 oktober – 31 december 2021
- Intäkter 11 930 TSEK (29 555)
- Rörelseresultat före avskrivningar (EBITDA) -4 247 TSEK (-4 850)
- Resultat efter finansiella poster -5 493 TSEK (-5 728)
- Resultat efter skatt -5 514 TSEK (-5 728)
- Resultat per aktie före och efter utspädning uppgick till -0,60 SEK (-0,70)
Tolv månader 1 januari – 31 december 2021
- Intäkter 63 859 TSEK (108 392)
- Rörelseresultat före avskrivningar (EBITDA) -7 102 TSEK (6 728)
- Resultat efter finansiella poster -10 847 TSEK (3 241)
- Resultat efter skatt -10 868 TSEK (3 241)
- Resultat per aktie före och efter utspädning uppgick till -1,18 SEK (0,39)
Justerat helårsresultat exkluderat kostnader av engångskaraktär (förvärvsrelaterade kostnader om 435 TSEK och noteringskostnader Nasdaq First North Growth Market om 600 TSEK)
- Justerat rörelseresultat före avskrivningar (EBITDA) -6 067 TSEK (6 728)
- Justerat resultat efter skatt -9 833 TSEK (3 241)
Väsentliga händelser under den rapporterade perioden:
- Midsomer Murders inleder sin globala lansering den 28 oktober 2021
Qiiwi Games meddelade den 25 oktober 2021 att bolagets nya ordspel under det globalt välkända varumärket Midsomer Murders kommer att inleda sin globala lansering den 28 oktober 2021. Speltiteln har befunnit sig i en global mjuklansering sedan början av september 2021.
- Ty Pennington agerar huvudkaraktär i det kommande mobilspelet Extreme Makeover: Home Edition
Qiiwi Games meddelade den 10 november 2021 att man ingått ett flerårigt produktions- och licensavtal med Furniture Unlimited, Inc vilket inkluderar rättigheterna för Qiiwi Games att använda den välkända programledaren Ty Pennington som huvudkaraktär i det nya kommande match-3-spelet Extreme Makeover: Home Edition som utvecklas i partnerskap med Banijay Brands.
Väsentliga händelser efter den rapporterade perioden:
Inga väsentliga händelser har inträffat efter periodens utgång.
VD har ordet:
”Vi går in i 2022 med en förstärkt spelportfölj med stor potential”
2021 har varit ett utmanande år för mobilspelsbranschen i allmänhet och för Qiiwi Games i synnerhet. Vi har de senaste åren genererat över 80% av våra intäkter via annonsvisningar och i samband med Apples IDFA-förändring blev det väldigt tydligt att vi varit för beroende av dessa intäkter. Vi har därför som vi tidigare informerat om påbörjat arbetet, och ser initiala effekter av, att bredda våra intäktsströmmar vilket har högsta prioritet under 2022.
Under det fjärde kvartalet har vi fortsatt vårt fokus kring utveckling av våra nya speltitlar inom affärsområdet ”Branded Games” samtidigt som vi inledde global lansering för speltiteln Midsomer Murders mot slutet av oktober.
Under den rapporterade perioden når vi totala intäkter om ca 11,9 MSEK vilket är en minskning med ca 60% jämfört med samma period föregående år, vilket givetvis är någonting som vi inte alls är nöjda med. Den lägre intäktsnivån härleds framför allt till mindre investeringar i marknadsföring som lett till en minskad spelarbas i primärt speltiteln Wordington under den rapporterade perioden jämfört med samma period föregående år.
För den rapporterade perioden investerades ca 8,5 MSEK i marknadsföring jämfört med ca 26,7 MSEK under jämförelseperioden, en minskning med ca 68%. Samtidigt når vi ett EBITDA-resultat om ca -4,2 MSEK vilket är en mindre förbättring jämfört med Q4 2020.
Sekventiellt når vi under det fjärde kvartalet en intäktstillväxt med ca 3% jämfört med det tredje kvartalet. Det är första gången sedan Q4 2020 som vi sekventiellt når en tillväxt, om än en liten sådan, vilket är ett trendbrott. Den kan framför allt härledas till säsongseffekter samt ökade intäkter för Midsomer Murders som inledde global lansering under perioden. Under det första kvartalet har vi hittills i genomsnitt haft en minskad investering i marknadsföring jämfört med Q4 per vecka på grund av ytterligare optimeringar i Midsomer Murders och Kitchen Nightmares. Detta innebär att vi i skrivande stund inte förväntar oss en sekventiell tillväxt mellan Q4 och Q1. Däremot förväntar vi oss ihållande sekventiell tillväxt från och med Q2 2022 om våra spellanseringar utvecklas enligt plan.
Under det fjärde kvartalet stod Wordington för ca hälften av intäkterna följt av Hell’s Kitchen och Midsomer Murders.
”Ursprungsplan kring spellanseringar försenad under 2021”
Under helåret 2021 når vi totala intäkter om ca 64 MSEK vilket är en minskning med ca 41% jämfört med 2020. Denna minskning är härledd till lägre intäkter från framför allt Wordington och Hell’s Kitchen under 2021 jämfört med 2020. Det är dock fortsatt dessa två speltitlar, primärt Wordington, som varit de speltitlar som stått för högst intäkter under 2021.
Under året som passerat har vi haft ett stort fokus på utveckling av nya spel inom affärsområdet ”Branded Games”. Vissa av dessa speltitlar har blivit försenade i sin lansering på grund av vikande nyckeltalsprestanda där ytterligare anpassningar krävts vilket inneburit att lägre intäkter skapats från nya spellanseringar under året än förväntat.
Under 2021 når vi ett totalt justerat EBITDA-resultat om ca -6,1 MSEK vilket är en försämring med ca 12,8 MSEK jämfört med 2020.
För att kortfattat summera 2021 i jämförelse med 2020 så hade vi under 2020 ett väldigt bra momentum i vår flaggskeppstitel Wordington som under första halvan av 2020 var i kraftig tillväxt kombinerat med restriktioner i samband med covid-19-pandemin som gav extra spelarengagemang och möjligheter att öka antalet dagliga aktiva spelare. Även speltiteln Hell’s Kitchen nådde under tidigt 2020 väldigt goda resultat.
Under 2021 har Wordington inte gått att skala på liknande sätt samtidigt som vi blivit negativt påverkade av Apples IDFA-förändring vilket generellt gett lägre intäkt per annonsvisning jämfört med 2020. Med tanke på detta, samt att vi inte lyckats få ut någon ny speltiteln under året som kunnat motverka Wordingtons och Hell’s Kitchens vikande intäktsnivåer, har de totala intäkterna minskat mer och mer under årets gång samtidigt som vi dock lagt mycket resurser på utveckling och förstärkning av vår spelportfölj.
Både inom vår utvidgade spelportfölj med fler speltitlar under starka varumärken och inom Playright ser vi stora möjligheter till att skapa god tillväxt under 2022.
”Större fokus på egna spel 2022”
Qiiwis målsättning har sedan 2019 varit att skapa sig en diversifierad spelportfölj bestående av spel dels under egna varumärken, så kallade ”Egna IP:n”, samt dels bestående av spel skapade under globalt världskända varumärken inom affärsområdet ”Branded Games”.
Under 2021 har vi lagt mer eller mindre 100% av våra resurser på att stärka vår ”Branded Games”-del inom spelportföljen där vi nu har flertalet speltitlar som under flera år framöver kan bidra med intäktsströmmar och locka spelare enbart med sitt varumärke. Där vi dock hamnat efter en hel del under 2021 är vårt fokus på att utveckla nya egna speltitlar baserat på alla de idéer vi har i vår idébank.
Under 2022 kommer vi därför över tid förflytta mer fokus och resurser mot egna spel under egna varumärken för att kunna realisera de spelidéer vi har vilka vi tror starkt på. Vid utveckling av spel under egna varumärken finns en stor fördel i att vi kan vara helt kreativt fria samt snabbare utvärdera spelidéer och prototyper vilket i sig innebär en lägre risk utvecklingsmässigt.
Med detta sagt siktar vi på att under 2022 hålla ett betydligt högre tempo avseende lanseringen av egna speltitlar inom vår spelportfölj samtidigt som vi förväntar oss bära betydligt mer frukt från de satsningar vi gjort under 2021 inom affärsområdet ”Branded Games”.
”Mer Köp-i-spelen skall ge högre långsiktigt LTV per spelare”
Vi har under de senaste åren haft stora framgångar med hur vi lyckats öka intäkterna som vi skapar i våra spel genom att integrera så kallade belöningsannonser i spelflödet och även byggt vår speldesign kring denna typ av monetisering i flera av våra spel. Detta reflekteras i vår höga andel intäkter som kommer via annonser, som i snitt för 2021 legat på ca 80%.
Nackdelen med intäktsskapande till största delen via annonser är att möjligheten till ett riktigt starkt långsiktigt LTV (livstidsvärde per spelare) är mindre jämfört med om man i sin speltitel kan skapa intäkterna via köp-i-spelet till större del. Detta är givetvis en balansgång och i vår plan framgent är en viktig aspekt att bli betydligt bättre på att segmentera olika typer av spelartyper för att maximera intäkterna i de olika grupperna för att således kunna öka totala intäkter vi skapar via köp-i-spelen (IAP).
För att på längre sikt kunna vara konkurrenskraftigare inom vår målgrupp ”Casual Gamers” bedömer vi det viktigt att vi kan öka andel spelare att genomföra köp i våra spel. På detta sätt kan vi öka den långsiktiga intäktsmöjligheten, så kallad ”Long-Term Monetization” och således öka våra genomsnittliga livstidsvärden i våra speltitlar, så kallat LTV-värde.
Ett högre LTV-värde ger oss bättre tillväxtmöjligheter då detta leder till att vi genom marknadsföringskampanjer kan buda högre och bli mer konkurrenskraftiga mot våra konkurrenter och även nå betydligt bättre lönsamhet/marginal.
Inom bolaget har vi sedan 2021 påbörjat ett nytt arbetssätt avseende hur vi kan skapa intäkter mer diversifierat där vi fokuserar på tre områden:
- ”Köp-i-Spelen”: Intäkter skapade via In-App Purchases i spelen.
- ”Subscriptions”: Intäkter skapade via abonnemangstjänster i spelen.
- ”Annonsintäkter”: Intäkter skapade via Rewarded Ads och Interstitial Ads.
Tittar vi på nyckeltalet ”IAP Conversion Rate” som innefattar hur stor andel av våra månatliga spelare som genomfört köp i våra spel så har nyckeltalet förbättrats från ca 0,23% i Q1 2021 till ca 0,46% i Q4 2021, en förbättring med ca 100%. Under januari landade detta nyckeltal på ca 0,53%. Detta är primärt drivet av mer intäkter skapade via köp-i-spelen i våra nya speltitlar som Midsomer Murders och Kitchen Nightmares.
”Playright har flertalet projekt pågående”
Vår brittiska spelstudio Playright har flertalet spännande projekt i rullning där huvudsakligt fokus är att skapa konkurrenskraftiga och innovativa spel inom Hyper Casual-segmentet. Playright har den senaste tiden fokuserat på att skapa en pusselspelsplattform som vi kommer att kunna återanvända för att snabbt kunna testa flertalet enkla men beroendeframkallande pusselspelsidéer.
Det första spelet som de skapar med den nya pusselspelsplattformen är ett färgfokuserat spel. Spelet riktar sig till en kvinnlig publik utan åldersbegränsningar och vi har som målsättning att starta mjuklansering under Q1. Playright arbetar även på flera ytterligare pusselspel som förväntas kunna komma ut till marknaden tätt efter detta för att testas.
Utöver pusselspelsfokus arbetar Playright även med en uppdaterad version av spelet Treasure Whacker som visat lovande resultat under sitt ”Marketability Test” som genomfördes under Q4. Treasure Whacker är mer åt Hybrid Casual-segmentet av spel med fler element i spelmekaniken vilket kan ge ett högra LTV värde jämfört med rena Hyper Casual-spel.
Som en del av att leta efter tillväxtmöjligheter för Playright och Qiiwi undersöker vi nu att implementera NFTs (Non-fungible tokens) för några av Playrights spelprototyper och idéer. Detta är ett bra sätt för att låta vår koncern öka sin förståelse och kunskap inom den snabbväxande spelkategorin ”Play-2-Earn”. Målsättningen är att kunna genomföra ett första test av NFT-aktiverad mekanik mot slutet av Q1 i någon av Playrights speltitlar i samarbete med en extern partner.
”Midsomer Murders och Kitchen Nightmares”
Mot slutet av oktober gick Midsomer Murders över till ett globalt lanseringsläge vilket innebär att vi marknadsför speltiteln på flera marknader och genomför tester för att hitta tillväxtmöjligheter. Mest fokus har dock fortsatt varit mot USA. Produktionsteamet för speltiteln har även under en längre period arbetat på en större uppdatering som inkluderar Hidden Objects-mekanik vilket vi utifrån spelrecensioner hoppas skall kunna skapa ett större djup i spelet och bibehålla spelare över längre tid. Denna funktionalitet är nu i ett så kallat A/B-test och det känns väldigt kul att vi nu också har en Hidden Objects-motor inom koncernen som vi kan återanvända i andra spel.
Midsomer Murders uppvisar fortsatt den starkaste konverteringsgraden avseende spelare som genomför köp i vår spelportfölj. Genom att få en ytterligare positiv påverkan på speltitelns nyckeltal från den pågående Hidden Objects-uppdateringen är våra förväntningar att kunna nå nya tillväxtmöjligheter för speltiteln under de närmaste månaderna. Midsomer Murders stod för ca 1,7 MSEK av de totala intäkterna under det fjärde kvartalet.
Beträffande Kitchen Nightmares så var vår förhoppning att speltiteln skulle kunna inleda sin globala lansering under det fjärde kvartalet, något som vi valt att inte genomföra ännu då vi fortsatt arbetar med att förbättra vissa nyckeltal. Under december genomförde vi ett djupare marknadsföringstest för speltiteln som visar på lovande potential. Under Q1 jobbar vi vidare med att inkludera fler spelfunktioner för att förbättra nyckeltal som storlek på genomsnittsköp samt sociala funktioner för att öka spelets viralitet och organiska tillväxt. När vi är nöjda med dessa nyckeltal kommer speltiteln att starta sin globala lansering. Under Q4 stod speltiteln för ca 600 TSEK av de totala intäkterna.
”MasterChef får nytt spelupplägg”
Beträffande MasterChef så arbetar vårt produktionsteam fortsatt med en större uppdatering kring förändring av speltitelns speldesign och mekanik för att skapa en djupare matsimulering. Utöver detta läggs en hel del fokus kring att skapa en bättre koppling mellan match-3 nivåerna och recepten som spelaren lagar för att få en mer naturlig meta-koppling i spelets berättelse.
Det är givetvis tråkigt att MasterChef ännu inte nått upp till de nyckeltal vi förväntat oss. För att speltiteln skall kunna lanseras globalt och utifrån estimering nå lönsamhet, behövs ytterligare justeringar av speldesign och mekanik. Vi tror dock nu att vi är på rätt väg och hoppas inom närtid kunna berätta mer kring resultaten utifrån dessa justeringar.
”Ty Pennington ger Extreme Makeover extra potential”
Som vi tidigare informerat om känns det väldigt kul att vi kommer ha Ty Pennington som huvudkaraktär i vårt kommande spel under varumärket Extreme Makeover: Home Edition.
Ty är en väldigt talangfull programledare och designer som framför allt är känd från sin tid i tv-serien där han gjorde stora avtryck på tittarna vilket är bevisat av tv-seriens popularitet över många säsonger. Vi är övertygade om att Tys medverkan i spelet kommer göra spelupplevelsen betydligt mer underhållande och öka vår potential till framgång för spelet totalt.
Enligt nuvarande produktionstakt är vår bedömning att speltiteln kommer kunna starta mjuklansering under det andra kvartalet 2022.
”Eget nytt ordspel på gång och Wordington skall få mer fokus”
Som jag tidigare nämnt i detta VD-ord är vår målsättning för 2022 ett betydligt större fokus på utveckling av speltitlar under egna varumärken. Hittills har vi kommit en bra bit på vägen med utvecklingen av en av dessa idéer vilket är ett ordspel med en twist där vi hoppas kunna attrahera spelare och ta marknadsandelar.
Vi vill så tidigt som möjligt kunna genomföra så kallade ”Marketability Tests” för våra spel för att kunna ta beslut om vidare utveckling skall genomföras eller om spelet skall läggas ner så resurser kan flyttas till andra projekt med större potential.
Målsättningen för detta nya ordspel är att kunna starta dessa tester omkring början av det andra kvartalet 2022.
Utöver detta fokus arbetar även bolaget på spännande nyheter kring bolagets flaggskeppstitel Wordington där bolaget ser flertalet möjligheter för att utöka speltitelns intäktsströmmar.
”DAU och MAU”
Det genomsnittliga antalet DAU, som står för dagliga aktiva spelare, för den rapporterade perioden var ca 123 000 vilket är en minskning jämfört med samma period föregående år med ca 59%.
Det genomsnittliga antalet MAU, som står för månatliga aktiva spelare, för den rapporterade perioden var ca 668 000 vilket är en minskning jämfört med samma period föregående år med ca 67%.
Nyckeltalen DAU och MAU minskar för den rapporterade perioden framför allt på grund av nämnda skillnader i genomförda UA-investeringar under den rapporterade perioden som var ca 68% lägre jämfört med samma period föregående år.
Tittar vi sekventiellt mot det tredje kvartalet 2021 minskar nyckeltalet DAU med ca 17% och MAU med ca 28%. Trots den lägre DAU-nivån når vi en sekventiell intäktstillväxt mellan kvartalen på grund av fler spelare på marknader med högre ARPDAU som kompenserar för bortfallet av spelare från länder med lägre ARPDAU.
”ARPDAU och intäktsfördelning”
Nyckeltalet ARPDAU som står för intäkt per daglig aktiv spelare för den rapporterade perioden minskade med ca 5% jämfört med samma period föregående år till 0,95 SEK.
Tittar vi sekventiellt jämfört med det tredje kvartalet förbättrades ARPDAU med 30% primärt drivet av en konkretiserad spelarbas på TIER1-marknader. Även förbättrat genomsnittligt ARPDAU i våra nya speltitlar Midsomer Murders och Kitchen Nightmares har bidragit positivt.
Majoriteten av bolagets intäkter skapas fortsatt via annonsintäkter. Vi ser dock en trend att IAP ökar som en effekt av vårt arbeta kring att få fler köpare i våra spel. Totalt för alla spel under den rapporterade perioden stod “Köp i spelen (IAP)” för ca 23% och “Annonsintäkter” för ca 77%.
Tittar vi närmare på januari 2022 stod ”Köp i spelen (IAP)” för ca 28% och “Annonsintäkter” för ca 72%. Vår målsättning för 2022 är att nå ett snitt på ca 40% IAP och 60% Annonsintäkter för att nå högre långsiktigt livstidsvärde per spelare i våra spel.
”Ny strategi kring marknadsföring”
Sedan vårt team kompletterades med vår nya marknadsföringschef i mitten av november har vi utvärderat och omarbetat vår marknadsföringsstrategi och lagt en ny plan för 2022. En insikt är att vi behöver nå en högre lönsamhet för våra etablerade speltitlar som befunnit sig i globalt lanseringsläge under en längre period. Detta innebär till exempel en lägre procentuell återinvesteringsgrad av intäkterna som en sådan speltitel skapar i ny marknadsföring.
Den nya marknadsföringsplanen inkluderar även flertalet nya mätpunkter och marknadsföringssätt för att öka den organiska tillväxten för vår spelportfölj, något som bedöms som viktigt i kombination med ett ökat långsiktigt LTV-värde i våra speltitlar. Genom bättre marknadsföringskampanjer som baseras på ett nytt arbetssätt har vi god tilltro till att även etablerade speltitlar med en lägre återinvesteringsgrad av intäkterna åter kan nå tillväxt.
För våra nya speltitlar som inleder globala lanseringar är fortsatt vår målsättning att öka dessa speltitlars intäkter så kraftigt som möjligt med inledningsvis aggressiv marknadsföring.
”Organisation och spetskompetens på plats för att åter nå tillväxt”
Under 2021 har vi inom Qiiwi skapat en starkare organisation med spetskompetens inom bolagets avdelningar. Vi ser fortsatt ett behov av att förstärka teamet med fler utvecklare under 2022 för att kunna genomföra vår pipeline av spel på bästa möjliga sätt och öka vår produktionstakt för att nå snabbare resultat.
Vi märker även av genomslaget i varumärket Qiiwi och ser att vi attraherar talanger från välkända spelstudios vid genomförda rekryteringar. Vid kvartalets utgång var vi 59 medarbetare fördelade på våra studios i Sverige, Cypern och Storbritannien.
Vi har inlett 2022 med en förstärkt spelportfölj avseende antalet spel under välkända varumärken som vi har stora förväntningar skall kunna ge goda intäktsinjektioner. Vi har även flertalet spännande spellanseringar att se fram emot, både inom affärsområdet ”Branded Games”, egna spel samt Playrights satsningar. Detta gör att jag känner god tilltro till att vi under året återigen skall nå stark tillväxt.
Erik Dale Rundberg
VD för Qiiwi Games AB
Denna information är sådan information som Qiiwi Games AB (publ) är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning. Informationen lämnades, genom ovanstående kontaktpersons försorg, för offentliggörande den 24 februari 2022 kl. 08:30 CET.
Certified Adviser:
Aktieinvest FK AB
Telefon: +46 8 506 517 03
[email protected]
Om Qiiwi Games:
Qiiwi Games är en utvecklare av spel till mobila plattformar som iOS och Android. Bolagets nuvarande verksamhet startade 2012 och bolaget har spelstudios i Alingsås, Sverige och Nicosia, Cypern. Qiiwi fokuserar på att utveckla mobilspel riktade mot "Casual Gamers" inom genrerna Trivia, Match-3 och Word/Puzzle. Bolagets slogan är "Adventures for Everyone".